戦略的オプション


今思うと不思議な感じがするのだが、1990年頃、マイクロソフトはWindowsに100%コミットしていたわけではなかった。 同時に複数のOS開発にリソースを投入していた。

当時のパソコン用OSの主流はまだコマンドベースのDOSであった。 アップルはすでにGUIを採用したMacintoshを発売していたが当時のCPU性能では快適にGUIを動かすことが難しかった。 しかし、将来どこかの時点で、GUIベースのOSが主流になることは誰の目から見ても明らかだった。 

ただ、いつ、どんなものが、どんな形で、パソコン用GUIベースOSとして市場に受け入れられるのか、誰にもはっきりとはわからなかった。

マイクロソフトの一つのオプションは、OS/2 であった。 OS/2 は、マイクロソフトとIBMが共同開発していたパソコン用OSで、当時、DOSの後継となるGUIベースOSの本命はOS/2 であると信じられていた。 このOSはスクラッチから設計し直され、メモリ保護やマルチタスク処理などが組み込まれた先進のGUIベースOSであった。

一方、マイクロソフトは、自社独自のWindows の開発も続けていた。 こちらは、OS/2 とは設計思想が違っていた。 既に普及しているDOSの上で稼動し、とりあえず見た目だけをグラフィカルにしようというアプローチであった。

また、GUIベースOSがどの段階で広く市場に受け入れられるのかもよくわからず、マイクロソフトはDOSの機能強化にもリソースを投入していた。

整理すると、マイクロソフトは3つのオプションを持っていた。

(1) テクノロジー的に最も優れたものとして OS/2

(2) 市場がなかなかGUIベースに移行しないことを想定して DOS

(3) その中間路線で、DOSの資産を活かしつつ見た目をきれいにした Windows

運命を決定づけたのは、1990年に発売された、Windows 3.0 である。 バージョン1、バージョン2、ともに成功しなかったが、Windows 3.0 はついに売れた。 

Windows 3.0 は、当時のCPU80386の仮想86モードを使い、過去のDOS用アプリケーションを複数稼動させることができた。 また、OS/2 ほどの高性能ではなかったが、そのおかげで軽く快適に動作した。 過去を振り返れば、そのようなことが成功の要因であったかもしれない。 しかし、その当時は、何が絶対にうまくいく方法であったかは分からなかったはずだ。

Windows 3.0 の成功で自信を深めたマイクロソフトは、その後IBMと決別し、OS/2 からは撤退する。 DOSにも見切りをつけ、自社開発のWindowsに集中することを決断する。 これが今日の強力なマイクロソフトを作った。

未来が見えづらいときは複数の戦略的オプションを用意し、成功戦略が見つかるや否や資源を集中させる、そのあたりの判断力がビル・ゲイツという人間のすごいところであったのだ。 これは簡単なことではないのだと改めて思う。

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真の事実をもって判断する


日本を代表するグラフィック・デザイナー、福田繁雄氏が去る1月11日に亡くなった。
トリック・アートの巨匠であった。 いくつかの作品は、次のページで見れる。
http://www.geocities.jp/sakushiart/mirumuki.htm

正面からしか見ていない人にとって、これはバイオリンを弾く人である。
横からしか見ていない人にとって、これはピアノを弾く人である。

しかし、事実は、どちらも正しくない。 

私たちが何かを正しく判断するためには、紛れもない事実が必要である。 しかし、トリック・アートのように、事実であるように見えるが事実でないものが世の中には溢れかえっている。 それらに人は騙されやすい。

米ITTのCEOであった、ハロルド・ジェニーンは著書 「プロフェッショナル・マネジャー」の中で、事実のように見えるものには次のようなものがあるといった。

  • 表面的な事実 (一見事実と見える事柄)
  • 仮定的事実  (事実とみなされていること)
  • 報告された事実 (事実として報告されたこと)
  • 希望的事実  (願わくば事実であってほしい事柄)

そして、ジェニーンは、これらはたいていの場合、事実ではないといった。 何が真の事実であるかを追求することは、日常生活の多くの場面では問題ないかもしれないが、経営決定の分野では決定的に重要である、といった。 

先入観を捨て、曇りのない目で見よう、あらゆる角度から見よう、上からも下からも、右からも左からも見よう。 そうやって揺さぶってみて、最後に残るのが真の事実である。 そして、真の事実をもって判断しよう。 

 
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バグ・トラッキング・システム


いつの時だってバグの無いソフトウェアを作ることは大変難しいことだが、少なくともバグ・トラッキング・システムを有効に使っているかどうかは、その開発組織を信じていいかどうかの目安になるだろう。

ロゴスウェアでは、もうずいぶん前からTracというシステムを使っている

Tracでは、バグの管理にチケットという機能を使う。 テスト担当者や顧客からバグが報告されると、これらはすべてチケットという形でシステムに登録され、確実にステータスを追いかけられるのだ。

チケットを管理することにより、どんな問題が報告されていて、何が解決済みで、何に着手していて、何がまだ残っているかが組織全体で把握できる。 チケットは担当者ごとにアサインされるため、一人一人の状況もわかり、取り逃がしも防げる。 これらのことは確実に高品質なソフトウェアに仕上げるための重要な作業だ。

ロゴスウェアもTrac のようなバグ・トラッキング・システムを使わずにやっていた時代があるのではっきり言えるが、「エクセルで管理しています」などと言っている開発組織の作ったソフトウェアの品質など信じない方が良い。

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情報を垂れ流すだけのeラーニングの世界から飛び出そう


その昔、音楽はネットから手に入るわけでもなく、レンタルショップがあるわけでもなく、中古CD店があるわけでもなかった。 

それは、買うか、友達から借りるか、FMエアチェックするしかなかった。 だから、今に比べたら聞く音楽の絶対量が違うのだが、昔の方がずっと良く音楽が分かっていた。

昔聞いた曲などは、ギターソロのフレーズをまるごと記憶してたし、どこでどんなタイコのオカズが入るのかを記憶してたし、ベースラインさえ記憶していた。

考えれば、これは音楽だけのことではない。 今や情報は洪水のように溢れているのだが、それは自分の頭の中にあるのではなく、ネットの上や本の中など、自分の外の世界にあるのだ。 

情報がありすぎて知識がなくなっている。 しかし、私たちが真に必要なのは知識なのだ。 それは、自分の頭の中にあり、創造や思考や問題解決のためにいつでも利用可能な状態になっているものだ。

垂れ流しの情報を受動的に受け取るだけでは決して情報は知識に変換されない。 私たちがインターネット上に知識増大の仕組みを構築しようとするとき、どうやって人を能動的にさせるかが最も重要なチャレンジだと思うのだ。

ロゴスウェアが、ユニファイド・ラーニングのビジョンの基に実現したいのは、そういう世界だ。 一方的に情報を垂れ流すだけのeラーニングの世界から飛び出そう。

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付箋で協調する


学習というものを個人という閉じられた世界で起こっているものと捉えるのではなく、社会とのかかわり合いの世界で捉えないといけない、という考えが近年あり、そういう影響もあってか、協調学習の重要性が高まっている。

協調学習は、学習者同士がグループで議論したり、お互いの学習を助け合いながら進める学習法である。 このような重要な学習方法が、インターネットを介した学習になると途端に難しくなる。

世の中、それにどうやって対応しているのかというと、LMSに安易に掲示板やチャットを組み入れて、強調学習です、などと言っていたりする。

もっと真面目になろう。 Webの技術はもっともっと進んでいるのだから、そんな安易な掲示板やチャットでお茶を濁すのはやめよう。

会社などの組織の中にSNSを設置してみようと試みた人は経験してると思うが、一人一人が自分の考えや意見を書いたりするのは難しいものなのだ。 これでは、オープンな企業文化を持ったごく一部の会社でしか有効利用できない。

私たちは、先進のWebテクノロジーを使えば、この敷居をもっと低くできると思っている。

本を読んでいるとき、ちょっと思ったことをその瞬間に、簡単に一言二言、該当箇所に付箋で貼っておく。 これくらいなら心理的な負担も軽く、誰でも気軽に参加できるはずだ。 このようにした書き込みをみんなで共有してしまうのだ。 ある事柄に対して、他人はどのように考えているのかを知ることができ、それが自分の推論の幅を広げることに役立つ。

デジタルブック FLIPPER3 に加えたコメント共有機能は、協調学習の足がかりとなる。


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